Sommaire
Étape 5. Détails du personnage
Il s’agit désormais de remplir le reste de votre fiche de personnage.
Consignez les aptitudes de classe
Consultez la table « Aptitudes » de votre classe à la section « Classes », et notez les aptitudes de niveau 1. Les aptitudes de classe sont détaillées dans cette même section.
Certaines aptitudes de classe offrent des choix. Lisez bien toutes vos aptitudes et faites votre choix parmi ces options, le cas échéant.
Valeurs à noter
Consignez les valeurs suivantes sur votre fiche de personnage.
Jets de sauvegarde. Pour tous les jets de sauvegarde dont vous avez la maîtrise, ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique correspondant et notez le total. Certains joueurs aiment aussi noter le modificateur des JS dont ils n’ont pas la maîtrise, c’est-à-dire le simple modificateur de caractéristique correspondant.
Compétences. Pour toutes les compétences dont vous avez la maîtrise, ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique correspondant et notez le total. Vous souhaiterez peut-être noter le modificateur des compétences dont vous n’avez pas la maîtrise, c’est-à-dire le simple modificateur de caractéristique correspondant.
Perception passive. Il arrive que votre MJ détermine si votre personnage a remarqué quelque chose sans vous demander de test de Sagesse (Perception) ; il fait alors appel à votre Perception passive. Cette valeur représente votre conscience globale de l’environnement lorsque vous ne recherchez pas activement quelque chose. La formule ci-après vous permet de calculer votre valeur de Perception passive :
- Perception passive = 10 + modificateur aux tests de Sagesse (Perception)
Tenez compte de tous les modificateurs qui s’appliquent à vos tests de Sagesse (Perception). Exemple : si votre personnage est doté d’une valeur de Sagesse de 15 et de la maîtrise de la compétence Perception, il dispose d’une Perception passive de 14 (10 + 2 du modificateur de Sagesse + 2 de maîtrise).
Points de vie. Votre classe et votre modificateur de Constitution déterminent votre maximum de points de vie au niveau 1, comme le montre la table « Points de vie au niveau 1 par classe ».
Points de vie au niveau 1 par classe
| Classe | Maximum de points de vie |
|---|---|
| Barbare | 12 + modificateur de Con |
| Guerrier, Paladin ou Rôdeur | 10 + modificateur de Con |
| Barde, Clerc, Druide, Moine, Occultiste ou Roublard | 8 + modificateur de Con |
| Ensorceleur ou Magicien | 6 + modificateur de Con |
La fiche de personnage présente un espace pour noter vos points de vie actuels lorsque vous subissez des dégâts, ainsi que les éventuels points de vie temporaires dont vous pourriez bénéficier. Un autre espace permet de comptabiliser les jets de sauvegarde contre la mort.
Dés de vie. La description de votre classe vous indique le type de dé des dés de vie (ou DV) de votre personnage ; notez-le sur votre fiche de personnage. Au niveau 1, votre personnage dispose de 1 dé de vie. Vous pouvez dépenser des DV pour récupérer des points de vie pendant un Repos court. Votre fiche de personnage comprend aussi un espace pour noter combien de DV vous avez dépensés.
Initiative. Notez votre modificateur de Dextérité dans l’espace attribué à l’Initiative sur votre fiche.
Classe d’armure. Sans armure ni bouclier, votre classe d’armure de base est égale à 10 plus votre modificateur de Dextérité. Si votre équipement de départ comprend une armure ou un bouclier (ou les deux), le calcul de la CA obéit aux règles de la section « Équipement ». Certaines aptitudes de classe entraînent un calcul différent de la CA.
Attaques. Consignez vos armes de départ dans la section « Armes et sorts mineurs offensifs » de votre fiche. Le bonus d’attaque d’une arme dont vous avez la maîtrise est l’un des deux suivants, sauf mention contraire dans les propriétés de l’arme :
-
Bonus d’attaque au corps à corps = modificateur de Force + bonus de maîtrise
-
Bonus d’attaque à distance = modificateur de Dextérité + bonus de maîtrise
Consultez les dégâts et les propriétés de vos armes à la section « Équipement ». Le même modificateur de caractéristique s’applique aux jets d’attaque et de dégâts d’une arme donnée.
Incantation. Notez le DD de sauvegarde de vos sorts et le bonus à l’attaque des sorts concernés, selon les formules suivantes :
-
DD de sauvegarde des sorts = 8 + modificateur de caractéristique d’incantation + bonus de maîtrise
-
Bonus d’attaque de sort = modificateur de caractéristique d’incantation + bonus de maîtrise
Votre caractéristique d’incantation pour un sort donné est déterminée par l’aptitude qui vous permet de le lancer.
Emplacements de sort, sorts mineurs et sorts préparés. Si votre classe vous octroie l’aptitude Sorts ou Magie de pacte, la table « Aptitudes » correspondante indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez, le nombre de sorts mineurs que vous connaissez et le nombre de sorts que vous pouvez préparer. Sélectionnez vos sorts mineurs et vos sorts préparés, puis notez-les avec votre quota d’emplacements de sort sur votre fiche de personnage.
Source · SRD 5.2.1 · page 23