Clerc
Traits de base du Clerc
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Caractéristique principale : Sagesse
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Dé de vie : d8 par niveau de Clerc
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Maîtrise des jets de sauvegarde : Sagesse et Charisme
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Maîtrises de compétence : 2 au choix parmi : Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
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Maîtrises d’arme : Armes courantes
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Formation aux armures : Armures légères, intermédiaires et boucliers
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Équipement de départ : Choisissez A ou B : (A) Chemise de mailles, bouclier, masse d’armes, symbole sacré, paquetage d’ecclésiastique et 7 po ; ou (B) 110 po
Devenir Clerc…
En tant que personnage de niveau 1
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Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Clerc.
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Recevez les aptitudes de niveau 1 du Clerc, qui figurent dans la table « Aptitudes du Clerc ».
En tant que personnage multiclassé
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Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base du Clerc : Dé de vie, formation aux armures légères et intermédiaires, et port des boucliers.
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Recevez les aptitudes de niveau 1 du Clerc, qui figurent dans la table « Aptitudes du Clerc ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Aptitudes de classe du Clerc
En tant que Clerc, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Clerc spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Clerc ».
Aptitudes du Clerc
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Conduit divin | Sorts mineurs | Sorts préparés | 1 | —Emplacements par niveau de sort— 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Sorts, Ordre divin | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Conduit divin | 2 | 3 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Sous-classe de Clerc | 2 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Calcination de Mort-vivant | 2 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Aptitude de sous-classe | 3 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Impacts bénis | 3 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 3 | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Intervention divine | 3 | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Impacts bénis améliorés | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Aptitude de sous-classe | 3 | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | — | 4 | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 4 | 5 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Intervention divine suprême | 4 | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Niveau 1 : Sorts
Vous avez appris à lancer des sorts grâce à la prière et à la méditation. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d’incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Clerc, qui figurent dans la liste Sorts de Clerc, plus loin dans le descriptif de la classe.
Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs que vous choisissez dans la liste de sorts du Clerc. Assistance, flamme sacrée et thaumaturgie sont recommandés.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de Clerc, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Clerc.
Lorsque vous atteignez le niveau 4 de Clerc, puis le niveau 10, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix issu de la liste du Clerc, comme indiqué à la colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes du Clerc ».
Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Clerc » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez quatre sorts du 1er niveau issus de la liste de sorts du Clerc. Bénédiction, bouclier de la foi, rayon traçant et soins sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Clerc, comme l’indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Clerc ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Clerc supplémentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Clerc de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Clerc du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.
Si une autre aptitude de Clerc vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Clerc.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en remplaçant des sorts par d’autres sorts de clerc pour lesquels vous disposez d’emplacements.
Caractéristique d’incantation. La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de clerc.
Focaliseur d’incantation. Vous pouvez vous servir d’un symbole sacré comme focaliseur d’incantation de vos sorts de clerc.
Niveau 1 : Ordre divin
Vous consacrez votre existence à l’un des rôles sacrés suivants, au choix.
Protecteur. Combattant chevronné, vous recevez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures lourdes.
Thaumaturge. Vous connaissez un sort mineur supplémentaire issu de la liste du Clerc. De plus, votre lien mystique vous octroie un bonus aux tests d’Intelligence (Arcanes et Religion). Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).
Niveau 2 : Conduit divin
Vous pouvez canaliser l’énergie divine directement depuis les Plans Extérieurs afin de produire des effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : Étincelle divine et Renvoi des morts-vivants, décrits ci-après. Chaque fois que vous recourez au Conduit divin de cette classe, vous choisissez l’effet associé que vous souhaitez générer. Vous recevez de nouvelles options à plus haut niveau de Clerc.
Vous pouvez utiliser deux fois le Conduit divin de cette classe. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long. Vous recevrez des utilisations supplémentaires en atteignant certains niveaux de Clerc, comme indiqué en colonne Conduit divin de la table « Aptitudes du Clerc ».
Si un effet de Conduit divin entraîne un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de l’aptitude Sorts de cette classe.
Étincelle divine. Au prix de l’action Magie, vous pointez votre symbole sacré vers une autre créature que vous voyez dans un rayon de 9 m pour concentrer vers elle les énergies divines. Lancez 1d8 et ajoutez-y votre modificateur de Sagesse. Soit vous restituez à la créature autant de points de vie que le total obtenu, soit vous la contraignez à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle rate ce JS, la créature subit autant de dégâts nécrotiques ou radiants (vous choisissez) que le total obtenu par votre jet. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts.
Vous ajoutez un d8 lorsque vous atteignez les niveaux 7 (2d8), 13 (3d8) et 18 (4d8) de Clerc.
Renvoi des morts-vivants. Au prix de l’action Magie, vous brandissez votre symbole sacré pour condamner les Morts-vivants. Chaque Mort-vivant de votre choix dans un rayon de 9 m effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature subit les états Effrayé et Neutralisé pendant 1 minute. Pour toute la durée, elle s’efforce de s’éloigner de vous autant que possible à chacun de ses tours. Cet effet prend fin prématurément si la créature subit des dégâts, si vous subissez l’état Neutralisé ou si vous mourez.
Niveau 3 : Sous-classe de Clerc
Vous recevez la sous-classe de Clerc de votre choix. La sous-classe Domaine de la Vie est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Clerc. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Clerc.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Clerc 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Calcination de Mort-vivant
Chaque fois que vous recourez à Renvoi des morts-vi-vants, vous pouvez lancer autant de d8 que votre modificateur de Sagesse (minimum 1d8) et les ajouter. Chaque Mort-vivant qui rate son JS contre cette utilisation de Renvoi des morts-vivants subit autant de dégâts radiants que le total de ces dés. Ces dégâts ne mettent pas fin aux effets du renvoi.
Niveau 7 : Impacts bénis
La puissance divine vous anime au combat. Vous recevez l’une des options suivantes de votre choix (si vous avez obtenu une de ces options par une sous-classe de Clerc issue d’un ouvrage plus ancien, ne retenez que l’option choisie par la présente aptitude).
Impact divin. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature par un jet d’attaque avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts supplémentaires du type que vous choisissez entre nécrotiques et radiants.
Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez par tout sort mineur de Clerc.
Niveau 10 : Intervention divine
Vous pouvez faire appel à votre divinité ou votre panthéon pour intercéder en votre faveur. Au prix de l’action Magie, choisissez un sort de Clerc du 5e niveau ou inférieur dont l’incantation ne demande pas une Réaction. Dans le cadre de cette même action, vous lancez le sort sans dépenser d’emplacement en vous passant de composantes matérielles. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Niveau 14 : Impacts bénis améliorés
L’option retenue pour Impacts bénis se renforce.
Impact divin. Les dégâts supplémentaires de votre Impact divin passent à 2d8.
Incantation puissante. Lorsque vous lancez un sort mineur de Clerc et infligez des dégâts à une créature par son biais, vous pouvez insuffler de la vitalité à une créature dans un rayon de 18 m ou à vous-même, par l’acquisition de points de vie temporaires égaux au double de votre modificateur de Sagesse.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur du destin est recommandé.
Niveau 20 : Intervention divine suprême
Vous pouvez invoquer une intervention divine encore plus radicale. Lorsque vous recourez à l’aptitude Intervention divine, vous pouvez opter pour souhait comme choix de sort. Dans un tel cas, vous devez terminer 2d4 Repos longs avant de pouvoir réutiliser Intervention divine.
Source · SRD 5.2.1 · page 38