Sommaire
Entrées d’un profil
Les règles propres aux profils sont détaillées dans le « glossaire de règles », ainsi que dans la présente section.
Catégorie de taille
Un monstre est de taille Très petite (TP), Petite (P), Moyenne (M), Grande (G), Très grande (TG) ou Gigantesque (Gig). Si plusieurs tailles sont mentionnées, choisissez celle de la créature parmi ces options. Reportez-vous à « Comment jouer » pour plus de détails sur les catégories de taille.
Type de créature
Chaque monstre présente une mention indiquant son type de créature. Certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe et autres effets du jeu interagissent d’une manière spécifique avec les créatures d’un type donné.
Le jeu comprend les types de créature suivants, qui n’ont pas de règles intrinsèques : Aberrations. Êtres d’outre-monde particulièrement
étranges, tels que les aboleths et les manteleurs. Artificiels. Créatures créées magiquement, comme les
homoncules et les gardes animés. Bêtes. Créatures naturelles non Humanoïdes, comme les chevaux, les loups et la plupart des animaux géants.
Célestes. Créatures magiques liées aux Plans
Supérieurs, par exemple les anges et les pégases. Dragons. Êtres écailleux d’origine ancestrale, comme
les dragons rouges et les vouivres. Élémentaires. Êtres issus des Plans Élémentaires,
tels que les éfrits et les élémentaires de l’eau. Fées. Créatures liées à la Féerie ou aux forces de la
nature, par exemple les dryades et les gobelins. Fiélons. Créatures indissociables des effroyables Plans Inférieurs, tels que les balors et les molosses infernaux.
Géants. Êtres colossaux d’aspect presque humain,
par exemple les géants du feu et les trolls. Humanoïdes. Personnes identifiées par leur rôle ou leur profession, comme les mages, les pirates et les soldats. Elles peuvent être issues de diverses espèces.
Monstruosités. Créatures non naturelles et d’origine
étrange, par exemple les mimiques et les hibours. Morts-vivants. Esprits et morts animés, par exemple
les fantômes, les vampires et les zombis. Plantes. Monstres doués de raison végétaux et fon-
giques, tels les tertres errants et les sylvaniens. Vases. Créatures gélatineuses, notamment les pou-
dings noirs et les cubes gélatineux.
Mots-clés descriptifs
Certains monstres présentent un ou plusieurs mots-clés dans une parenthèse suivant leur type. Ces mots-clés apportent des renseignements supplémentaires, mais n’ont pas de règle propre, même si certains effets mécaniques peuvent s’y référer.
Alignement
L’alignement indiqué dans le profil du monstre est une suggestion par défaut. Il s’inspire du rôle traditionnellement interprété par la créature dans le jeu ou dans les légendes connues de tous. N’hésitez pas à le modifier selon les besoins de votre narration. Un monstre dont l’alignement est indiqué comme Neutre sera notamment plus susceptible d’avoir un autre alignement.
La section « Création de personnage » aborde les neuf alignements et les créatures non alignées.
Classe d’armure
La classe d’armure (CA) d’un monstre prend en compte son éventuelle armure naturelle, sa Dextérité, son équipement et ses autres défenses. Reportez-vous à « Comment jouer » pour plus de détails sur la classe d’armure.
Initiative
Cette entrée indique le modificateur d’Initiative du monstre, suivi de sa valeur d’Initiative entre parenthèses. Servez-vous du modificateur lorsque vous lancez le dé pour déterminer l’Initiative du monstre. Dans la plupart des cas, ce modificateur est égal à son modificateur de Dextérité, mais certains monstres disposent d’autres modificateurs qui s’appliquent également à ce calcul (leur bonus de maîtrise, par exemple).
Si vous ne comptez pas déterminer l’Initiative d’un monstre au hasard, sa valeur d’Initiative définit son Initiative au combat. Vous trouverez plus de détails sur l’Initiative dans « Comment jouer ».
Points de vie
Les points de vie d’un monstre sont représentés par un nombre suivi de parenthèses où figurent ses dés de vie (DV), ainsi que le modificateur apporté par sa Constitution. Vous avez le choix entre reprendre ce nombre tel quel, et lancer les dés selon la formule entre parenthèses si vous préférez laisser faire le hasard. Ne cumulez pas les deux méthodes.
La catégorie de taille d’un monstre détermine souvent le type de dé employé pour calculer ses points de vie, comme le montre la table « Dés de vie par taille ».
Dés de vie par taille
| Cat. de taille du monstre | Dé de vie | Pv moyens par dé |
|---|---|---|
| TP (très petite) | d4 | 2,5 |
| P (petite) | d6 | 3,5 |
| M (moyenne) | d8 | 4,5 |
| G (grande) | d10 | 5,5 |
| TG (très grande) | d12 | 6,5 |
| Gig (gigantesque) | d20 | 10,5 |
On multiplie le modificateur de Constitution du monstre par le nombre de DV qu’il possède, résultat qui s’ajoute alors à ses points de vie. Un monstre doté d’une Constitution de 12 (modificateur de +1) et de 2d8 DV, par exemple, disposera ainsi de 2d8 + 2 points de vie (moyenne de 11).
Pour plus de détails sur les points de vie, consultez « Comment jouer ».
Vitesse
L’entrée « Vitesse » indique la Vitesse du monstre. Certains monstres sont dotés d’une ou plusieurs vitesses parmi les suivantes : escalade, fouissement, nage, vol. Les règles concernant la Vitesse et les vitesses spéciales figurent dans le « glossaire de règles ».
Valeurs de caractéristique
Chaque monstre est doté de six valeurs de caractéristique, assorties des modificateurs de caractéristique correspondants et de modificateurs de jet de sauvegarde. Pour plus de détails sur les valeurs de caractéristique et les jets de sauvegarde, consultez la section « Comment jouer ».
Compétences
L’entrée « Compétences » spécifie les éventuelles maîtrises de compétence du monstre. Une créature particulièrement attentive et discrète pourra ainsi disposer de bonus aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception). Un bonus de compétence est la somme du modificateur de caractéristique du monstre et de son bonus de maîtrise. D’autres modificateurs peuvent s’appliquer.
Résistances et Vulnérabilités
Ces entrées spécifient les éventuelles Résistances et Vulnérabilités du monstre. Reportez-vous à « Comment jouer » pour plus de détails.
Immunités
Cette entrée indique les éventuelles Immunités du monstre. Si le monstre est doté d’Immunités contre des états et des types de dégâts, ces derniers apparaissent avant les états concernés. Reportez-vous à « Comment jouer » pour plus de détails.
Équipement
Les monstres ont la maîtrise de leur équipement. Quand un monstre est pourvu de matériel que l’on peut récupérer, ces objets sont répertoriés à l’entrée « Équipement ». Le profil du monstre évoque parfois des effets qui se produisent quand la créature se sert d’un objet. Dans certains cas, cela passe outre aux règles de la section « Équipement » relatives à un tel objet. Toutefois, quand l’objet se retrouve entre les mains de quelqu’un d’autre, il se soumet aux règles de la section « Équipement » et les effets spéciaux du profil n’ont plus cours.
L’entrée « Équipement » ne répertorie pas forcément tout le matériel du monstre. Un monstre qui porte des vêtements sera ainsi vêtu comme on peut l’attendre, sans que sa tenue soit mentionnée dans cette entrée.
Tout matériel évoqué en dehors de l’entrée « Équipement » est considéré comme surnaturel ou très spécialisé, et devient inutilisable une fois le monstre vaincu.
Munitions et attaques à distance
Un monstre dont les attaques à distance nécessitent des munitions porte sur lui les projectiles demandés.
Équiper un monstre d’autres objets
Vous pouvez équiper les monstres de matériel supplémentaire en vous inspirant de la section « Équipement ». Vous décidez de la part de cet équipement que les aventuriers pourront récupérer une fois la créature terrassée, et dans quel état.
Ne dotez pas à la légère un monstre d’objets magiques utiles au combat, car ce matériel pourrait affecter son facteur de puissance. Si vous munissez un monstre d’un objet magique, la créature peut être harmonisée avec cet objet, comme indiqué dans la section « Équipement ». Un monstre doté d’un mot-clé de classe dans la parenthèse de son type de créature est considéré comme membre de cette classe pour ce qui est de l’Harmonisation.
Sens
L’entrée « Sens » indique la valeur de Sagesse (Perception) passive du monstre, ainsi que ses sens spéciaux éventuels. La Perception passive et les sens spéciaux sont décrits dans le « glossaire de règles ».
Langues
Cette entrée énumère les langues par lesquelles le monstre peut communiquer. Il arrive qu’une créature comprenne une langue sans pouvoir l’utiliser directement, ce qui est alors indiqué. La mention « aucune » apparaît quand le monstre ne comprend aucune langue.
Télépathie
La télépathie est une faculté magique permettant à un créature de communiquer mentalement avec une autre créature à une portée définie. Consultez le « glossaire de règles » pour plus de détails.
Facteur de puissance
Le facteur de puissance est défini dans le « glossaire de règles », tandis que la « Boîte à outils ludique » détaille comment le FP permet de planifier les rencontres de combat.
Points d’expérience
Le nombre de points d’expérience (PX) que rapporte un monstre dépend directement de son FP, comme indiqué sur la table « Points d’expérience par facteur de puissance ». Les PX sont accordés quand le monstre est vaincu au combat ou que la menace correspondante est écartée.
Sauf mention contraire, un monstre convoqué par un sort ou autre pouvoir magique rapporte les PX indiqués dans son profil.
Points d’expérience par facteur de puissance
| FP | PX | FP | PX |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 ou 10 | 14 | 11 500 |
| 1/8 | 25 | 15 | 13 000 |
| 1/4 | 50 | 16 | 15 000 |
| 1/2 | 100 | 17 | 18 000 |
| 1 | 200 | 18 | 20 000 |
| 2 | 450 | 19 | 22 000 |
| 3 | 700 | 20 | 25 000 |
| 4 | 1 100 | 21 | 33 000 |
| 5 | 1 800 | 22 | 41 000 |
| 6 | 2 300 | 23 | 50 000 |
| 7 | 2 900 | 24 | 62 000 |
| 8 | 3 900 | 25 | 75 000 |
| 9 | 5 000 | 26 | 90 000 |
| 10 | 5 900 | 27 | 105 000 |
| 11 | 7 200 | 28 | 120 000 |
| 12 | 8 400 | 29 | 135 000 |
| 13 | 10 000 | 30 | 155 000 |
Bonus de maîtrise
Le bonus de maîtrise (BM) d’un monstre est déterminé par son FP, comme indiqué sur la table « Bonus de maîtrise par facteur de puissance ». Il influe sur ses jets de sauvegarde, ses compétences et autres facultés du monstre pour lesquelles son aptitude exceptionnelle entre en jeu.
Bonus de maîtrise par facteur de puissance
| FP | BM | FP | BM |
|---|---|---|---|
| 0–4 | +2 | 17–20 | +6 |
| 5–8 | +3 | 21–24 | +7 |
| 9–12 | +4 | 25–28 | +8 |
| 13–16 | +5 | 29–30 | +9 |
Traits
Les éventuels traits du monstre dressent la liste de ses aptitudes, certaines actives à tout moment, d’autres uniquement dans certaines situations.
Actions
Un monstre peut entreprendre les actions de cette section ou l’une des actions communes à toutes les créatures, comme indiqué dans « Comment jouer ».
Section Attaque
La section consacrée aux attaques d’un monstre identifie si l’attaque est une attaque à distance ou au corps à corps, puis fournit le bonus au jet d’attaque, sa portée ou son allonge, et ce qui se produit si l’attaque touche. Une attaque est dirigée contre une seule cible, sauf mention contraire. Pour plus de détails sur les différents types d’attaque, consultez « Comment jouer » et « Sorts ».
Touché. Les dégâts et autres effets intervenant lorsque l’attaque touche sa cible sont décrits après la mention « Touché : ».
Raté. Si une attaque entraîne un effet lorsqu’elle rate, les détails correspondants sont décrits après la mention « Raté : ».
Touché ou raté. Si une attaque entraîne un effet qu’elle touche ou rate sa cible, les détails correspondants sont décrits après la mention « Touché ou raté : ».
Section Jet de sauvegarde
Si un effet impose un jet de sauvegarde, son descriptif indique le type de JS requis, puis fournit le DD de sauvegarde, un résumé des créatures qui effectuent le JS et ce qui se passe en cas de JS réussi ou d’échec.
La formule « demi-dégâts uniquement » en cas de JS réussi indique que la cible ne subit que la moitié des dégâts (arrondis à l’inférieur) subis par les cibles qui ratent leur JS, et qu’elle n’est pas soumise aux autres aspects de l’effet.
Section Dégâts
Dans chaque profil figurent le plus souvent une somme fixe et la formule de dés à lancer pour chaque occurrence de dégâts. Une attaque, par exemple, peut infliger 4 (1d4 + 2) dégâts en cas de réussite. Vous décidez d’utiliser le nombre ou l’expression entre parenthèses ; ne cumulez pas les deux.
Attaques multiples
Certaines créatures peuvent effectuer plus d’une attaque quand elles entreprennent l’action Attaque. Ces créatures présentent l’entrée « Attaques multiples » dans la section « Actions » de leur profil. Cette entrée énumère les attaques que la créature peut effectuer, ainsi que les éventuelles aptitudes supplémentaires qu’elle peut utiliser dans le cadre de l’action Attaque.
Sorts
Quand un monstre peut lancer des sorts, son profil énumère ceux-ci et indique la caractéristique d’incantation associée, le DD de sauvegarde des sorts (pour les sorts qui entraînent un JS) et le bonus d’attaque de sort (pour les sorts qui nécessitent un jet d’attaque). Sauf mention contraire, un sort du 1er niveau ou supérieur est toujours lancé au niveau le plus faible possible et ne peut pas être jeté à un niveau supérieur.
Un sort de monstre s’accompagne parfois de règles spéciales ou de restrictions. Exemple : une guenaude verte peut lancer le sort invisibilité, mais avec la restriction « soi-même uniquement », ce qui indique que le sort ne peut affecter que la guenaude.
Composantes de sort. L’action Incantation indique si le monstre se passe de certaines composantes pour ses sorts. S’il doit fournir des composantes, décrivez le recours à celles-ci (verbales, somatiques ou matérielles) afin que les personnages soient conscients de l’incantation qui a lieu. Un monstre qui a besoin de composantes matérielles en dispose.
Temps d’incantation de 1 minute et plus. Quand un sort présente un temps d’incantation d’au moins 1 minute dans la description de l’action Incantation, le monstre ne lance pas le sort au prix d’une action, sauf mention contraire ; il doit au lieu de cela entreprendre l’action Magie à chacun de ses tours et maintenir sa Concentration pendant toute l’incantation, comme décrit dans le « glossaire de règles ».
Action Bonus
Si le monstre dispose d’options d’action Bonus, celles-ci sont énumérées dans cette section. Reportezvous à « Comment jouer » pour plus de détails sur les actions Bonus.
Réactions
Si le monstre dispose d’options de Réaction, celles-ci sont énumérées dans cette section avec leurs déclencheurs respectifs. Reportez-vous à « Comment jouer » pour plus de détails sur les Réactions.
Actions légendaires
Si le monstre dispose d’options d’action Légendaire, celles-ci sont énumérées dans cette section. Une action Légendaire est une action que le monstre peut entreprendre aussitôt après le tour d’une autre créature. Il ne peut entreprendre qu’une seule action Légendaire à la fois, et uniquement quand se termine le tour d’une autre créature. Le monstre ne peut pas entreprendre d’action Légendaire s’il subit l’état Neutralisé ou si quelque chose l’empêche d’entreprendre des actions.
Le monstre dispose d’un nombre limité d’utilisations d’action Légendaire (spécifié dans son profil). Le monstre dépense une utilisation chaque fois qu’il entreprend une action Légendaire et récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Usage limité
Certaines portions d’un profil présentent des restrictions en matière d’usage. Les limites les plus courantes sont les suivantes :
-
X/jour. Cette mention indique que cet élément du profil ne peut servir que X fois par jour et que le monstre doit terminer un Repos long pour récupérer les utilisations dépensées. Exemple : une Réaction assortie de « 1/jour » indique que le monstre peut y recourir une fois, après quoi il doit terminer un Repos long avant de pouvoir la réutiliser.
-
Recharge X–Y. Cette mention indique que le monstre peut recourir une fois à cet élément de son profil. Au début de chaque tour du monstre après cela, lancez 1d6. Si le résultat du dé se situe dans la plage mentionnée (X–Y), le monstre récupère l’utilisation de l’élément, qui se recharge également quand le monstre termine un Repos court ou long. Exemple : « Recharge 5–6 » pour une action indique que le monstre ne peut l’entreprendre qu’une fois. Après l’avoir entreprise, il lance 1d6 au début de chacun de ses tours, jusqu’à ce qu’il obtienne un 5 ou un 6 indiquant qu’il récupère l’usage de l’action.
-
Recharge après un Repos court ou long. Cette mention indique que le monstre peut recourir une fois à cet élément du profil, après quoi il doit terminer un Repos court ou long pour en récupérer l’usage.
Source · SRD 5.2.1 · page 267