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Contagions magiques

Les alchimistes, les préparateurs de potions et les zones de magie sauvage sont considérés comme responsables des premières contagions magiques. Une épidémie d’une telle contagion peut constituer la base d’une aventure : les personnages doivent trouver un remède tout en s’efforçant d’enrayer la propagation de la contagion.

Repos et récupération

Si une créature infectée par une contagion magique passe 3 jours à récupérer (sans la moindre activité susceptible d’interrompre un Repos long), elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de cette période de récupération. En cas de réussite, elle a pendant 24 heures l’Avantage aux jets de sauvegarde visant à lutter contre la contagion magique.

Exemples de contagion

Les exemples ci-après illustrent comment fonctionne une contagion magique. N’hésitez pas à modifier le DD de sauvegarde, les effets et les autres paramètres de ces contagions au gré des besoins de votre campagne.

Fièvre rieuse

Contagion magique

Les potions et élixirs bon marché sont parfois contaminés par la fièvre rieuse, qui n’affecte que les Humanoïdes (les gnomes sont étrangement immunisés). Une créature souffre des effets suivants, 1d4 jours après l’infection :

  • Fièvre. La créature subit 1 niveau d’Épuisement, qui persiste jusqu’à ce qu’elle ne souffre plus de la contagion.

  • Hilarité irrépressible. Tant que persiste ce niveau d’Épuisement, la créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 chaque fois qu’elle subit des dégâts autres que psychiques. En cas d’échec, elle subit 5 (1d10) dégâts psychiques et l’état Neutralisé, en proie à un fou rire incontrôlable. La créature réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Lutte immunitaire. À l’issue de chaque Repos long,

toute créature infectée effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Une fois qu’une créature a réussi trois de ces JS, la contagion prend fin la concernant, et la créature est immunisée contre la fièvre rieuse pendant 1 an.

Propagation. Tout Humanoïde (autre qu’un gnome) qui commence son tour dans une Émanation de 3 m centrée sur une créature infectée par la fièvre rieuse doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être à son tour infecté. En cas de réussite, cet Humanoïde ne risque pas d’être infecté par la créature considérée pendant 24 heures.

Peste des égouts

Contagion magique

Les potions avariées et les déchets alchimiques peuvent engendrer cette contagion qui incube dans les égouts et les tas d’ordures. La peste des égouts est parfois transmise par les créatures de ces habitats, notamment les otyughs et les rats. Tout Humanoïde blessé par une créature porteuse de la contagion ou qui entre en contact avec des ordures ou abats contaminés doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être infectée par la peste des égouts. Une créature souffre des effets suivants, 1d4 jours après l’infection :

Fatigue. La créature subit 1 niveau d’Épuisement. Affaiblissement. Tant qu’il reste le moindre niveau d’Épuisement à la créature, celle-ci ne récupère que la moitié des points de vie normaux lorsqu’elle dépense des dés de vie.

Lutte immunitaire. Chaque jour à l’aube, une

créature infectée effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d’échec, elle subit 1 niveau d’Épuisement, sa fatigue empirant. En cas de réussite, son niveau d’Épuisement diminue de 1. Si le niveau d’Épuisement de la créature tombe à 0, la contagion prend fin pour elle.

Pourriture oculaire

Contagion magique

Une Bête ou un Humanoïde qui boit de l’eau contaminée par la pourriture oculaire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir l’état Aveuglé jusqu’à la fin de la contagion.

Lutte immunitaire. Toute magie comparable au sort guérison ou restauration partielle met un terme immédiat à la contagion. Un personnage qui a la maîtrise du matériel d’herboriste peut l’utiliser pour produire une dose d’onguent non magique en 1 heure. Appliqué sur les yeux d’une créature souffrant de pourriture oculaire, l’onguent réprime sur elle la contagion pendant 24 heures. Si la contagion est ainsi réprimée pendant un total de 72 heures consécutives (ce qui nécessite trois doses et applications de l’onguent), elle prend fin pour la créature.

Propagation. Tout Humanoïde dont la peau entre en contact avec celle d’une créature infectée par la pourriture oculaire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être à son tour infectée. En cas de réussite, cet Humanoïde ne risque pas d’être infecté par la créature considérée pendant 24 heures.

Source · SRD 5.2.1 · page 205