rpg—rules

monster

Incube

Fiélon de taille M, Neutre Mauvais

Classe d’armure
15
Points de vie
66 (12d8 + 12)
Facteur de puissance
4
CHA
20 (+5)
CON
13 (+1)
DEX
17 (+3)
INT
15 (+2)
STR
8 (-1)
WIS
12 (+1)

Fiélon de taille M, Neutre Mauvais

CA 15 · Initiative +3 (13)

Pv 66 (12d8 + 12)

Vitesse 9 m, vol 18 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 8 −1 −1
Dex 17 +3 +3
Con 13 +1 +1
Int 15 +2 +2
Sag 12 +1 +1
Cha 20 +5 +5

Compétences Discrétion +7, Intuition +5, Perception +5, Persuasion +9, Tromperie +9

Résistances feu, froid, poison, psychiques

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 18 m

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Forme de succube. Lorsque l’incube termine un Repos long, il peut se transformer en succube, le profil de celle-ci remplaçant alors le sien. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Actions

Attaques multiples. L’incube effectue deux attaques de Contact fébrile.

Contact fébrile. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts psychiques, et la cible est maudite pendant 24 heures ou jusqu’à ce que l’incube meure. Tant que persiste la malédiction, la cible ne reçoit aucun bénéfice en terminant un Repos court.

Incantation. L’incube lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 15) :

Actions Bonus

Cauchemar (recharge 6). JS Sagesse : DD 15, une créature que l’incube voit dans un rayon de 18 m. Échec : si la cible a 20 points de vie ou moins, elle subit l’état Inconscient pendant 1 heure, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou qu’une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller. Sinon, la cible subit 18 (4d8) dégâts psychiques.

Source · SRD 5.2.1 · page 325