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Sous-classe de Clerc : Domaine de la Vie
Apaisez les peines de ce monde
Le Domaine de la Vie se concentre sur les énergies positives qui préservent toute vie à travers le multivers. Les Clercs qui puisent dans ce domaine excellent en guérison, en profitant de cette force vitale pour soigner de nombreuses blessures.
L’existence même compte sur les énergies positives associées à ce domaine, si bien que tout Clerc, quelle que soit sa confession, peut le choisir. Ce domaine est grandement associé aux divinités agricoles, aux dieux de la guérison ou de l’endurance, du foyer et de la communauté. Les ordres religieux dévoués aux soins prisent aussi la magie de ce domaine.
Niveau 3 : Disciple de la Vie
Lorsqu’un sort que vous lancez par un emplacement restitue des points de vie à une créature, celle-ci récupère des points de vie supplémentaires au tour où vous lancez le sort. Ces points de vie supplémentaires sont égaux à 2 plus le niveau de l’emplacement de sort.
Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Vie
Votre lien au domaine divin veille à ce que certains de vos sorts soient toujours préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Vie, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts du Domaine de la Vie
| Niveau de Clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | aide, bénédiction, restauration partielle, soins |
| 5 | mot de guérison de groupe, retour à la vie |
| 7 | aura de vie, protection contre la mort |
| 9 | restauration suprême, soins de groupe |
Niveau 3 : Survivance
Au prix de l’action Magie, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de Conduit divin pour libérer des énergies curatives qui restituent autant de points de vie que le quintuple de votre niveau de Clerc. Choisissez des créatures En péril dans un rayon de 9 m (vous pouvez vous inclure) et répartissez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de dépasser la moitié de son maximum de points de vie.
Niveau 6 : Guérisseur béni
Les sorts de guérison que vous lancez sur autrui vous soignent également. Aussitôt après avoir lancé par un emplacement un sort qui restitue des points de vie à une ou plusieurs créatures autres que vous, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 plus le niveau de l’emplacement.
Niveau 17 : Guérison suprême
Quand vous êtes censé lancer un ou plusieurs dés pour restituer des points de vie à une créature par le biais d’un sort ou d’un Conduit divin, ne lancez pas les dés pour les soins ; au lieu de cela, prenez la valeur maximale pour chaque dé. Au lieu de rendre 2d6 points de vie à une créature, par exemple, vous lui en restituez 12.
Source · SRD 5.2.1 · page 42