rpg—rules

monster

Esprit follet

Fée de taille TP, Neutre Bonne

Classe d’armure
15
Points de vie
10 (4d4)
Facteur de puissance
1/4
CHA
11 (+0)
CON
10 (+0)
DEX
18 (+4)
INT
14 (+2)
STR
3 (-4)
WIS
13 (+1)

Fée de taille TP, Neutre Bonne

CA 15 · Initiative +4 (14)

Pv 10 (4d4)

Vitesse 3 m, vol 12 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 3 −4 −4
Dex 18 +4 +4
Con 10 +0 +0
Int 14 +2 +2
Sag 13 +1 +1
Cha 11 +0 +0

Compétences Discrétion +8, Perception +3

Sens Perception passive 13

Langues commun, elfique, sylvestre

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Épée-ingle. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.

Arc enchanté. À distance : +6, portée 12/48 m. Touché : 1 dégât perforant, et la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant de l’esprit follet.

Invisibilité. L’esprit follet lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.

Perception du for intérieur. JS Charisme : DD 10, une créature que l’esprit follet voit dans un rayon de 1,50 m (Célestes, Fiélons et Morts-vivants ratent automatiquement ce JS). Échec : l’esprit follet perçoit l’alignement et l’affect actuel de la cible.

Source · SRD 5.2.1 · page 309