rpg—rules

monster

Homoncule

Artificiel de taille TP, Neutre

Classe d’armure
13
Points de vie
4 (1d4 + 2)
Facteur de puissance
0
CHA
7 (-2)
CON
14 (+2)
DEX
15 (+2)
INT
10 (+0)
STR
4 (-3)
WIS
10 (+0)

Artificiel de taille TP, Neutre

CA 13 · Initiative +2 (12)

Pv 4 (1d4 + 2)

Vitesse 6 m, vol 12 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 4 −3 −3
Dex 15 +2 +2
Con 14 +2 +2
Int 10 +0 +0
Sag 10 +0 +2
Cha 7 −2 +0

Immunités poison ; Charmé, Empoisonné

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues comprend le commun et une autre langue, mais ne parle pas

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Lien télépathique. Tant que l’homoncule et son maître se trouvent sur le même plan d’existence, ils peuvent communiquer entre eux par télépathie.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant, et la cible subit l’effet suivant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit l’état Empoisonné jusqu’à la fin du tour suivant de l’homoncule. Échec de 5 ou plus : La cible subit l’état Empoisonné pendant 1 minute. Ainsi Empoisonnée, la cible subit en outre l’état Inconscient, qui prend fin prématurément si la cible subit des dégâts.

Source · SRD 5.2.1 · page 324