rpg—rules

monster

Gorgone

Artificiel de taille G, non aligné

Classe d’armure
19
Points de vie
114 (12d10 + 48)
Facteur de puissance
5
CHA
7 (-2)
CON
18 (+4)
DEX
11 (+0)
INT
2 (-4)
STR
20 (+5)
WIS
12 (+1)

Artificiel de taille G, non aligné

CA 19 · Initiative +0 (10)

Pv 114 (12d10 + 48)

Vitesse 12 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 20 +5 +5
Dex 11 +0 +0
Con 18 +4 +4
Int 2 −4 −4
Sag 12 +1 +1
Cha 7 −2 −2

Compétences Perception +7

Immunités Épuisement, Pétrifié

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 17

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Coup de corne. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si la gorgone s’est déplacée en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre.

Souffle pétrifiant (recharge 5–6). JS Constitution : DD 15, chaque créature dans un Cône de 9 m. Premier échec : la cible subit l’état Entravé et réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours Entravée ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l’état Pétrifié qui remplace l’état Entravé.

Actions Bonus

Piétinement. JS Dextérité : DD 16, une créature subissant l’état À terre dans un rayon de 1,50 m. Échec : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Réussite : demi-dégâts.

Source · SRD 5.2.1 · page 319