rpg—rules

monster

Fanatique de secte

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

Classe d’armure
13
Points de vie
44 (8d8 + 8)
Facteur de puissance
2
CHA
13 (+1)
CON
12 (+1)
DEX
14 (+2)
INT
10 (+0)
STR
11 (+0)
WIS
14 (+2)

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 13 · Initiative +2 (12)

Pv 44 (8d8 + 8)

Vitesse 9 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 11 +0 +0
Dex 14 +2 +2
Con 12 +1 +1
Int 10 +0 +0
Sag 14 +2 +4
Cha 13 +1 +1

Compétences Persuasion +3, Religion +2, Tromperie +3

Équipement armure de cuir, symbole sacré

Sens Perception passive 12

Langues commun

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Lame de pacte. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.

Incantation. Le sectateur lance l’un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 12, +4 pour toucher) :

Actions Bonus

Arme spirituelle 2/jour). Le sectateur lance le sort arme spirituelle avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.

Source · SRD 5.2.1 · page 347