rpg—rules

monster

Chef de bande

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

Classe d’armure
15
Points de vie
52 (8d8 + 16)
Facteur de puissance
2
CHA
14 (+2)
CON
14 (+2)
DEX
16 (+3)
INT
14 (+2)
STR
15 (+2)
WIS
11 (+0)

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 15 · Initiative +3 (13)

Pv 52 (8d8 + 16)

Vitesse 9 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 15 +2 +4
Dex 16 +3 +5
Con 14 +2 +2
Int 14 +2 +2
Sag 11 +0 +2
Cha 14 +2 +2

Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4

Équipement armure de cuir clouté, cimeterre, pistolet

Sens Perception passive 10

Langues argot des voleurs, commun

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le bandit effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Pistolet.

Cimeterre. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Pistolet. À distance : +5, portée 9/27 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.

Réactions

Parade. Déclencheur : le bandit est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme. Conséquences : le bandit ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Source · SRD 5.2.1 · page 275