rpg—rules

monster

Élémentaire de l’air

Élémentaire de taille G, Neutre

Classe d’armure
15
Points de vie
90 (12d10 + 24)
Facteur de puissance
5
CHA
6 (-2)
CON
14 (+2)
DEX
20 (+5)
INT
6 (-2)
STR
14 (+2)
WIS
10 (+0)

Élémentaire de taille G, Neutre

CA 15 · Initiative +5 (15)

Pv 90 (12d10 + 24)

Vitesse 3 m, vol 27 m (vol stationnaire)

Caractéristique Valeur Mod JS
For 14 +2 +2
Dex 20 +5 +5
Con 14 +2 +2
Int 6 −2 −2
Sag 10 +0 +0
Cha 6 −2 −2

Résistances contondants, foudre, perforants, tranchants

Immunités poison, tonnerre ; À terre, Agrippé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Inconscient, Paralysé, Pétrifié

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues primordial (aérien)

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Corps d’air. L’élémentaire peut entrer dans l’espace d’une créature et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup tonitruant.

Coup tonitruant. Corps à corps : +8, allonge 3 m. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts de tonnerre.

Tourbillon (recharge 4–6). JS Force : DD 13, une créature de taille M ou inférieure dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 24 (4d10 + 2) dégâts de tonnerre, et la cible est repoussée de l’élémentaire de 6 m en ligne droite et subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Source · SRD 5.2.1 · page 306