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Interagir avec des objets
Les interactions avec des objets se résolvent souvent simplement. Le joueur indique au MJ ce que son personnage fait, comme actionner un levier ou ouvrir une porte, et le MJ lui décrit ce qui se passe. Certaines règles encadrent toutefois ce qu’il est possible de faire avec un objet, comme détaillé ci-après.
Qu’est-ce qu’un objet ?
Dans le cadre de ces règles, nous ne traitons que des objets inanimés et distincts tels que fenêtres, portes, épées, livres, tables, chaises et pierres. Un bâtiment ou un véhicule entier, composé de nombreux objets, n’est pas considéré comme un objet.
Interactions passagères
Quand le temps manque, comme c’est le cas au combat, les interactions avec les objets sont limitées : une interaction gratuite par tour. Celle-ci doit intervenir durant le déplacement ou l’action de la créature. Pour toute interaction additionnelle, il faut entreprendre l’action Utilisation, comme expliqué dans la section « Combat », plus loin dans « Comment jouer ».
Trouver un objet caché
Lorsque votre personnage cherche ce qui peut être caché, comme un passage secret ou un piège, le MJ vous demande généralement d’effectuer un test de Sagesse (Perception), à condition que l’endroit où vous précisez que votre PJ fouille soit à proximité de ce qui est caché. En cas de réussite, vous trouvez cette chose ou remarquez des détails décisifs, voire les deux.
Si la zone de fouille que vous spécifiez pour votre PJ n’est nullement proche de ce qui est caché, aucun test de Sagesse (Perception) ne le révèlera, quel qu’en soit le résultat.
Transport des objets
Vous pouvez généralement porter votre équipement et votre trésor sans vous soucier du poids de tous ces objets. Si vous tentez de transporter un objet particulièrement lourd ou un grand nombre d’objets plus légers, le MJ peut vous soumettre aux règles de capacité de charge de « Glossaire de règles ».
Bris des objets
Au prix d’une action, vous pouvez briser ou détruire automatiquement un objet non magique fragile tel qu’un récipient en verre ou un morceau de papier. Si vous comptez endommager un objet plus robuste, le MJ peut recourir aux règles de bris des objets de « Glossaire de règles ».
Ordre de marche
Les aventuriers sont censés fixer un ordre de marche pour leurs trajets, que ce soit en extérieur ou en intérieur. L’ordre de marche permet de déterminer facilement quels personnages sont affectés par les pièges, lesquels sont susceptibles de détecter l’ennemi et lesquels sont les plus proches de ces adversaires quand un combat éclate. Vous pouvez modifier l’ordre de marche hors des combats et le consigner à votre guise : sur un bout de papier, par exemple, ou en disposant des figurines.
Source · SRD 5.2.1 · page 12