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Tests d20
Quand le résultat d’une action est incertain, le jeu s’appuie sur le jet d’un d20 pour déterminer si la tâche est couronnée de succès ou si elle échoue. Ces jets appelés « Tests d20 » se présentent sous trois formes : tests de caractéristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde. Ils passent par les étapes suivantes :
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Lancez 1d20. Plus le résultat est élevé, plus il est favorable. Si le jet s’effectue avec l’Avantage ou le Désavantage (voir plus loin dans « Comment jouer »), vous lancez deux d20, mais ne gardez qu’un résultat ; le plus élevé si vous avez l’Avantage, le plus faible si vous avez le Désavantage.
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Ajoutez les modificateurs. Ajoutez les modificateurs suivants au nombre obtenu sur le d20 :
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Le modificateur de caractéristique concerné. « Comment jouer » et « Glossaire de règles » précisent quels modificateurs de caractéristique s’appliquent aux divers Tests d20.
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Votre bonus de maîtrise si la situation le justifie. Chaque créature est dotée d’un bonus de maîtrise, nombre qu’elle ajoute à tout Test d20 faisant intervenir quelque chose, comme une compétence, dont elle a la maîtrise. Voir « Maîtrise », plus loin dans « Comment jouer ».
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Appliquez les bonus et malus liés aux circonstances. Certaines aptitudes de classe, sorts ou autres éléments de jeu peuvent conférer un bonus ou imposer un malus au jet.
- Comparez le total au nombre cible. Si la somme du résultat du d20 et des modificateurs appliqués égale ou dépasse le nombre cible, le Test d20 est réussi. Dans le cas contraire, il est raté. Le maître de jeu fixe le nombre cible et annonce aux joueurs si leurs jets sont réussis ou non. Dans le cas des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde, le nombre cible est appelé degré de difficulté (DD). Dans le cas des jets d’attaque, on parle pour le nombre cible de classe d’armure (CA), celle-ci apparaissant sur la fiche de personnage ou le profil de jeu (cf. « Glossaire de règles »).
Source · SRD 5.2.1 · page 6