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Sommaire

Avantage et Désavantage

Il arrive qu’un Test d20 soit modifié par l’Avantage ou le Désavantage. L’Avantage reflète des circonstances favorables autour d’un jet de d20, tandis que le Désavantage représente des conditions défavorables.

C’est généralement par l’intermédiaire d’aptitudes ou d’actions spéciales que l’on reçoit l’Avantage ou le Désavantage. Le MJ peut aussi statuer que les circonstances octroient l’Avantage ou imposent le Désavantage.

Lancez deux d20

Lorsque vous effectuez un jet avec l’Avantage ou le Désavantage, vous lancez un second d20 avec le premier. Vous ne retenez que le plus élevé des deux dés si vous avez l’Avantage, que le plus faible si vous avez le Désavantage. Si vous avez le Désavantage et obtenez par exemple 18 et 3 sur les dés, vous gardez le 3. Si vous avez au contraire l’Avantage, c’est le 18 que vous retenez avec ces mêmes jets.

Non cumulables

Quand plusieurs circonstances s’appliquent à un jet de dés et que chacune octroie l’Avantage, vous ne lancez pas plus de deux d20. De même, quand plusieurs circonstances imposent le Désavantage, vous ne lancez que deux d20.

Si les circonstances vous octroient l’Avantage tout en vous imposant le Désavantage, le jet n’a en définitive ni l’un ni l’autre, et vous lancez donc un seul d20. Cela reste vrai même si plusieurs conditions vous imposent le Désavantage et qu’une seule vous octroie l’Avantage, ou inversement. Dans une telle situation, vous ne recevez ni Avantage ni Désavantage.

Cas des jets qu’on rejoue

Lorsque vous avez l’Avantage ou le Désavantage et qu’un élément du jeu vous permet de relancer le d20 ou de le remplacer, vous ne pouvez relancer ou remplacer qu’un seul dé. Vous choisissez lequel.

Exemple : si vous avez l’Inspiration héroïque (cf. encadré ci-après) et obtenez 3 et 18 sur les d20 d’un test de caractéristique effectué avec Avantage ou Désavantage, vous pouvez dépenser votre Inspiration héroïque pour relancer l’un de ces dés, mais pas les deux.

Source · SRD 5.2.1 · page 8