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Sommaire

L’ordre du combat

Le combat classique est un affrontement entre deux camps, qui se traduit par des coups portés avec diverses armes, des feintes, des parades, des déplacements tactiques et des incantations de sorts. Le jeu structure le combat en cycles faits de rounds et de tours. Un round représente un intervalle d’environ 6 secondes dans l’univers de jeu. Au cours d’un round, chaque participant à la bataille joue un tour. L’ordre des tours est déterminé au début du combat, lorsque chacun lance le dé d’Initiative. Une fois que tout le monde a joué son tour, l’affrontement se prolonge par un round supplémentaire si aucun des camps n’est vaincu.

Combat étape par étape

Le combat se déroule selon ces étapes :

  1. Définir les positions. Le maître de jeu détermine où se trouvent les différents personnages et monstres. Prenant en compte l’ordre de marche des aventuriers ou les positions que leurs joueurs ont annoncées dans la zone, le MJ fixe le positionnement de leurs adversaires, en décidant à quelle distance ils sont et dans quelle direction.

  2. Jouer l’Initiative. Tous les participants au combat jouent l’Initiative, pour déterminer l’ordre des tours des combattants.

  3. Séquence des tours. Chaque participant au combat joue son tour, selon l’ordre d’Initiative. Une fois que tous les participants ont joué leur tour, le round prend fin. Répétez cette étape jusqu’à ce que l’affrontement cesse.

Initiative

L’Initiative détermine la séquence des tours durant un combat. Lorsque le combat commence, chaque participant joue l’Initiative : chacun effectue un test de Dextérité qui détermine son rang dans l’ordre d’Initiative. Le MJ joue l’Initiative des monstres. Dans le cas d’un groupe de créatures identiques, le MJ peut se contenter d’un seul jet, chaque membre de ce groupe ayant le même rang d’Initiative.

Surprise. Si un combattant est surpris quand le combat s’engage, il subit le Désavantage à son jet d’Initiative. Exemple : une créature embusquée engage le combat contre un adversaire qui ne se doute de rien. Dans ce cas, cet adversaire est surpris.

Ordre d’Initiative. Le total du test d’un combattant est appelé rang d’Initiative ou tout simplement Initiative. Le MJ classe les combattants par ordre décroissant de leur Initiative. Il définit ainsi l’ordre dans lequel les participants vont agir round après round. L’ordre d’Initiative reste inchangé d’un round à l’autre.

Égalité. En cas d’égalité, le MJ décide dans quel ordre agissent les monstres en question, tandis que les joueurs décident de l’ordre pour les PJ ex aequo. Dans le cas d’une égalité entre un monstre et un personnage-joueur, le MJ tranche.

Votre tour

À votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance n’excédant pas votre Vitesse et entreprendre une action. Vous décidez ce qui intervient en premier entre votre déplacement et votre action.

Les principales actions possibles figurent à « Actions », plus haut dans « Comment jouer ». Les aptitudes de personnage et les profils de monstre fournissent en outre d’autres options. La section « Déplacement et position », plus loin dans « Comment jouer », détaille les règles de déplacement.

Communiquer. Vous pouvez communiquer par les moyens disponibles, que ce soit par quelques mots ou par gestes brefs, lorsque vous jouez votre tour. Cela ne dépense ni votre action ni votre déplacement.

Jeu sur quadrillage

Si vous jouez en vous servant de plans quadrillés et de figurines ou de jetons, respectez ces règles. Cases. Chaque case représente un carré de 1,50 m

  • de côté. Vitesse. Plutôt que de vous déplacer mètre par

mètre ou pas à pas, déplacez-vous case par case, en segmentant votre déplacement par tranches de 1,50 m. Pour savoir combien votre Vitesse représente de cases, divisez-la par 3 puis doublez ce résultat. Ainsi, une Vitesse de 9 m correspond à 6 cases. Si vous recourez souvent aux quadrillages, n’hésitez pas à convertir votre Vitesse en cases sur votre fiche de personnage. Entrer dans une case. Pénétrer dans une case

vous demande un « droit d’entrée » en termes de déplacement. Il vous faut acquitter 1 case de déplacement pour entrer dans une case inoccupée adjacente (orthogonalement ou diagonalement) à votre espace. Pénétrer dans une case de Terrain difficile vous coûte 2 cases de déplacement. D’autres effets peuvent faire grimper encore ce droit d’entrée. Angles. Un déplacement en diagonale ne permet

pas de traverser l’angle d’un mur, un gros arbre ou un autre élément de l’environnement qui remplit son propre espace. Distances. Pour déterminer la distance qui sépare

deux choses sur un plan quadrillé, qu’il s’agisse de créatures ou d’objets, comptez les cases à partir d’une case adjacente à l’une de ces choses en arrêtant le compte dans l’espace de l’autre chose. Tout cela en empruntant le chemin le plus court.

Les échanges plus longs, explications détaillées ou négociations avec l’ennemi, demandent une action. C’est par l’action Influence qu’on tentera le plus souvent d’influencer un monstre.

Interagir avec des objets ou l’environnement. Vous pouvez interagir avec un objet ou un élément de l’environnement, gratuitement, durant votre déplacement ou votre action (mais pas les deux). Vous pouvez ainsi ouvrir une porte en plein déplacement pour venir à portée d’un adversaire.

Si vous souhaitez interagir avec un second objet, il vous faut entreprendre l’action Utilisation. L’utilisation de certains objets magiques et autres objets spéciaux vous demande d’y consacrer votre action, comme indiqué dans leur description.

Le MJ peut vous demander de consacrer une action à ces tâches lorsqu’un soin particulier est demandé ou lorsqu’elles présentent une difficulté inhabituelle. Ainsi le MJ peut-il exiger que vous entrepreniez l’action Utilisation pour ouvrir une porte coincée ou pour actionner la manivelle d’un pont-levis.

Ne rien faire à votre tour. Vous pouvez parfaitement renoncer à votre déplacement ou à votre action, et même ne rien faire du tout à votre tour. Si vous n’arrivez pas à vous décider, rabattez-vous sur l’action Esquive ou l’action Intention (pour agir plus tard).

Fin du combat

Le combat prend fin lorsque l’un des camps est vaincu, que les créatures qui le composent aient trouvé la mort, perdu connaissance, pris la fuite ou se soient rendues. La fin des hostilités peut aussi intervenir si les deux camps s’accordent pour y mettre un terme.

Source · SRD 5.2.1 · page 13