Sommaire
Actions
Lorsque votre activité ne se limite pas à un déplacement ou une simple communication, vous entreprenez généralement une action. La table « Actions » dresse la liste des actions principales du jeu, mieux détaillées dans « Glossaire de règles ».
Actions
| Action | Résumé |
|---|---|
| Attaque | Effectuer une attaque avec une arme ou à mains nues. |
| Désengagement | Votre déplacement ne provoque pas d’attaques d’Opportunité pour le reste du tour. |
| Esquive | Jusqu’au début de votre tour suivant, les jets d’attaque vous visant ont le Désavantage et vous avez l’Avantage aux JS Dextérité. Vous perdez ce bénéfice si vous subissez l’état Neutralisé ou si votre Vitesse tombe à 0. |
| Étude | Effectuer un test d’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). |
| Furtivité | Effectuer un test de Dextérité (Discrétion). |
| Influence | Effectuer un test de Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Tromperie) ou de Sagesse (Dressage) pour influer sur l’attitude d’une créature. |
| Intention | Se préparer à entreprendre une action en réaction au déclencheur que vous définissez. |
| Magie | Lancer un sort, utiliser un objet magique ou une aptitude magique. |
| Observation | Effectuer un test de Sagesse (Intuition, Médecine, Perception ou Survie). |
| Pointe | Pour le reste du tour, vous bénéficiez d’un déplacement supplémentaire égal à votre Vitesse. |
| Soutien | Aider une autre créature dans le cadre d’un test de caractéristique ou d’un jet d’attaque, ou lui administrer les premiers soins. |
| Utilisation | Utiliser un objet non magique. |
Personnages-joueurs et monstres peuvent tenter d’autres activités que celles couvertes par ces actions. De nombreuses aptitudes de classe et autres capacités vous fournissent d’autres options d’action, et vous pouvez en improviser d’autres. Lorsque vous décrivez une action non détaillée dans les règles, le MJ vous dira si elle est possible et quel genre de Test d20 effectuer, le cas échéant.
Une chose à la fois
Le jeu recourt aux actions pour gérer ce que vous pouvez faire à un instant donné. Vous ne pouvez entreprendre qu’une seule action à la fois. Ce principe est primordial au combat, comme le décrit la section « Combat », plus loin dans « Comment jouer ».
Les actions peuvent toutefois intervenir dans d’autres contextes : lors d’une interaction sociale, vous pouvez tenter d’influencer une créature ou de recourir à l’action Observation pour interpréter son langage corporel, mais vous ne pouvez pas accomplir les deux en même temps. Et lorsque vous explorez un donjon, vous ne pouvez pas simultanément entreprendre l’action Observation pour chercher les pièges et l’action Soutien pour aider un autre personnage à débloquer une porte (via l’action Utilisation).
Source · SRD 5.2.1 · page 10