Sommaire
Allure de voyage
Un groupe de personnages peut voyager par voie terrestre à allure normale, lente ou rapide, comme décrit à la section « Comment jouer ». Quelle que soit l’étape, l’environnement prédominant détermine l’allure de voyage maximale des aventuriers, comme indiqué en colonne « Allure maximale » de la table « Environnements de voyage ». Certains facteurs peuvent influer sur l’allure de voyage.
Qualité des routes
La présence d’une bonne route augmente l’allure maximale du groupe d’un cran (de lente à normale ou de normale à rapide).
Voyageurs lents
Votre groupe doit évoluer à allure lente si la Vitesse d’au moins un compagnon est réduite de moitié ou plus.
Voyage prolongé
Les personnages peuvent s’astreindre à voyager plus de 8 heures par jour, au risque de s’épuiser. À l’issue de chaque heure supplémentaire de voyage au-delà de cette limite, chaque PJ doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 1 niveau d’Épuisement. Le DD est de 10 + 1 par heure au-delà de la huitième.
Déplacement spécial
Si le groupe est en mesure de maintenir longtemps une allure rapide, par le biais du sort vent divin,
Environnements de voyage
- EnvironnementAllure maximale : Distance de rencontre
Arctique Rapide* 6d6 × 3 m
Collines Normale 2d10 × 3 m
Désert Normale 6d6 × 3 m
Forêt Normale 2d8 × 3 m
Littoral Normale 2d10 × 3 m
Marais Lente 2d8 × 3 m
Montagnes Lente 4d10 × 3 m
Outreterre Normale 2d6 × 3 m
Plaine Rapide 6d6 × 3 m
Urbain Normale 2d6 × 3 m
Voie d’eau Spéciale† 6d6 × 3 m
par exemple, ou d’un objet magique tel qu’un tapis volant, la Vitesse du groupe se convertit en rythme de progression selon ces règles :
Km par heure = Vitesse ÷ 2
Km/jour (allure normale) = km/h
× heures de voyage (généralement 8)
Allure rapide = km/jour × 4/3 (arrondir à l’inférieur) Allure lente = km/jour × 2/3 (arrondir à l’inférieur)
Si les personnages volent ou si leur déplacement spécial les met à l’abri du Terrain difficile, ils peuvent se déplacer à allure rapide quel que soit l’environnement.
Véhicules
Les aventuriers qui voyagent à bord d’un véhicule reprennent sa vitesse en km/h (comme indiqué à « Équipement ») pour le calcul de leur rythme de progression, sans choisir d’allure de voyage.
Source · SRD 5.2.1 · page 203