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Malédictions
Une malédiction prend souvent l’une des formes détaillées ci-dessous.
Malédiction
Les malédictions les plus rudimentaires résultent du sort malédiction. Les effets de ces revers restent limités, d’autant que le sort délivrance des malédictions y met fin.
Malédiction fournit des points de repère précieux pour évaluer la puissance d’autres malédictions. Une malédiction qui dure 1 minute équivaut à un sort du 3e niveau ; une malédiction qui dure jusqu’à dissipation équivaut à un sort du 9e niveau.
Créatures maudites
Certains monstres sont associés à des malédictions, que ce soit par leurs origines ou par leur capacité à propager des malédictions ; les loups-garous en sont un excellent exemple.
C’est à vous de décider comment un sort comme délivrance des malédictions affecte une créature aux origines maudites. Exemple : vous pourriez décider qu’une momie, créée par une malédiction, ne peut être détruite pour de bon que si le sort délivrance des malédictions est lancé sur sa dépouille.
Objets magiques maudits
Les objets magiques maudits sont créés intentionnellement ou résultent d’événements surnaturels. De tels objets sont détaillés dans « Objets magiques ».
Malédictions narratives
Une malédiction pourrait se manifester lorsque la violation d’un interdit par une créature mérite un châtiment surnaturel : rompre un serment, profaner une tombe, assassiner un innocent, etc. Une telle malédiction peut avoir n’importe quel effet de votre conception ou n’être qu’une version personnalisée d’une malédiction abordée dans cette section.
Une créature affectée par une malédiction de ce genre doit comprendre pourquoi elle est punie et être en mesure de trouver comment mettre fin à sa malédiction, souvent en réparant symboliquement le tort qu’elle a causé. Décidez de la façon dont un sort comme délivrance des malédictions affecte une malédiction propre à votre aventure ; il pourrait juste réprimer provisoirement les effets de la malédiction. Quoi qu’il en soit, les malédictions narratives doivent rester des manifestations magiques aussi puissantes que rares, ancrées dans l’histoire de votre campagne.
Malédictions environnementales
Certains lieux sont tellement imprégnés par le mal que quiconque s’y attarde est accablé d’une malédiction. La possession démoniaque est un exemple de malédiction environnementale.
Possession démoniaque. La possession démoniaque, née du chaos et du mal des Abysses, afflige couramment les créatures qui manipulent des objets démoniaques ou traînent en des lieux profanés, hantés par des esprits démoniaques.
Une créature qui devient la cible d’une possession démoniaque doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sous peine d’être possédée par une entité démoniaque incorporelle. Chaque fois que la créature possédée obtient un 1 sur un Test d20, l’entité démoniaque en prend le contrôle et décide de son comportement. À la fin de chacun des tours suivants de la créature possédée, celle-ci effectue un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 et retrouve son autonomie en cas de réussite.
À l’issue d’un Repos long, une créature souffrant de possession démoniaque effectue un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. En cas de réussite, l’effet prend fin sur elle. Le sort dissipation du mal et du bien ainsi que toute magie levant les malédictions mettent également un terme à l’effet.
Source · SRD 5.2.1 · page 204