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Sommaire

Propriétés botte

Chaque arme est dotée d’une botte, qui n’est utilisable que par un personnage disposant d’une aptitude, comme Bottes d’arme, qui déverrouille cette propriété pour le personnage. Les bottes sont définies ci-dessous.

Armes improvisées

Si vous utilisez un objet (pied de table, poêle à frire, bouteille) comme arme improvisée, veuillez vous référer à l’entrée « Armes improvisées » du « Glossaire de règles ». Consultez également ces règles si vous maniez une arme hors des sentiers battus, par exemple en employant une arme à distance pour effectuer une attaque de corps à corps.

Coup double

Lorsque vous effectuez l’attaque supplémentaire de la propriété Légère de l’arme, vous pouvez l’effectuer dans le cadre de l’action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une seule fois par tour.

Écorchure

Si votre jet d’attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez lui infliger des dégâts égaux au modificateur de la caractéristique utilisée pour effectuer le jet d’attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l’arme, et ne peuvent être augmentés qu’en augmentant le modificateur de caractéristique.

Enchaînement

Si vous touchez une créature avec un jet d’attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez effectuer un jet d’attaque de corps à corps avec cette arme contre une deuxième créature située dans un rayon de 1,50 m de la première, et qui est elle aussi à votre portée. Si l’attaque touche, la deuxième créature subit les dégâts de l’arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, sauf si ce modificateur est négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une seule fois par tour.

Ouverture

Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l’Avantage à votre prochain jet d’attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.

Poussée

Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d’un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu’elle soit de taille G ou inférieure.

Ralentissement

Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu’au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d’une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n’excède pas 3 m.

Renversement

Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d’attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit l’état À terre.

Sape

Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d’attaque avant le début de votre tour suivant.

Armes

Nom Dégâts Propriétés Botte d’arme Poids Prix
Armes courantes de corps à corps
Bâton de combat 1d6 contondants Polyvalente (1d8) Renversement 2 kg 2 pa
Dague 1d4 perforants Finesse, Lancer (portée 6/18), Légère Coup double 0,5 kg 2 po
Gourdin 1d4 contondants Légère Ralentissement 1 kg 1 pa
Hachette 1d6 tranchants Lancer (portée 6/18), Légère Ouverture 1 kg 5 po
Javeline 1d6 perforants Lancer (portée 9/36) Ralentissement 1 kg 5 pa
Lance 1d6 perforants Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d8) Sape 1,5 kg 1 po
Marteau léger 1d4 contondants Lancer (portée 6/18), Légère Coup double 1 kg 2 po
Masse d’armes 1d6 contondants — Sape 2 kg 5 po
Massue 1d8 contondants Deux mains Poussée 5 kg 2 pa
Serpe 1d4 tranchants Légère Coup double 1 kg 1 po
Armes courantes à distance
Arbalète légère 1d8 perforants Chargement, Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; carreaux) Ralentissement 2,5 kg 25 po
Arc court 1d6 perforants Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; flèches) Ouverture 1 kg 25 po
Fléchette 1d4 perforants Finesse, Lancer (portée 6/18) Ouverture 125 g 5 pc
Fronde 1d4 contondants Munitions (portée 9/36 ; billes) Ralentissement — 1 pa
Armes de guerre de corps à corps
Cimeterre 1d6 tranchants Finesse, Légère Coup double 1,5 kg 25 po
Coutille 1d10 tranchants Allonge, Deux mains, Lourde Écorchure 3 kg 20 po
Épée à deux mains 2d6 tranchants Deux mains, Lourde Écorchure 3 kg 50 po
Épée courte 1d6 perforants Finesse, Légère Ouverture 1 kg 10 po
Épée longue 1d8 tranchants Polyvalente (1d10) Sape 1,5 kg 15 po
Fléau d’armes 1d8 contondants — Sape 1 kg 10 po
Fouet 1d4 tranchants Allonge, Finesse Ralentissement 1,5 kg 2 po
Hache à deux mains 1d12 tranchants Deux mains, Lourde Enchaînement 3,5 kg 30 po
Hache d’armes 1d8 tranchants Polyvalente (1d10) Renversement 2 kg 10 po
Hallebarde 1d10 tranchants Allonge, Deux mains, Lourde Enchaînement 3 kg 20 po
Lance d’arçon 1d10 perforants Allonge, Deux mains (sauf à cheval), Lourde Renversement 3 kg 10 po
Maillet d’armes 2d6 contondants Deux mains, Lourde Renversement 5 kg 10 po
Marteau de guerre 1d8 contondants Polyvalente (1d10) Poussée 2,5 kg 15 po
Morgenstern 1d8 perforants — Sape 2 kg 15 po
Pic de guerre 1d8 perforants Polyvalente (1d10) Sape 1 kg 5 po
Pique 1d10 perforants Allonge, Deux mains, Lourde Poussée 9 kg 5 po
Rapière 1d8 perforants Finesse Ouverture 1 kg 25 po
Trident 1d8 perforants Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d10) Renversement 2 kg 5 po
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing 1d6 perforants Chargement, Légère, Munitions (portée 9/36 ; carreaux) Ouverture 1,5 kg 75 po
Arbalète lourde 1d10 perforants Chargement, Deux mains, Lourde, Munitions (portée 30/120 ; carreaux) Poussée 9 kg 50 po
Arc long 1d8 perforants Deux mains, Lourde, Munitions (portée 45/180 ; flèches) Ralentissement 1 kg 50 po
Mousquet 1d12 perforants Chargement, Deux mains, Munitions (portée 12/36 ; balles) Ralentissement 5 kg 500 po
Pistolet 1d10 perforants Chargement, Munitions (portée 9/27 ; balles) Ouverture 1,5 kg 250 po
Sarbacane 1 perforant Chargement, Munitions (portée 7,50/30 ; dards) Ouverture 0,5 kg 10 po

Source · SRD 5.2.1 · page 96