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Sommaire

Options de Métamagie

Les options ci-après sont disponibles pour votre aptitude Métamagie. Elles sont présentées par ordre alphabétique.

Sort accéléré

Coût : 2 points de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort dont le temps d’incantation est égal à 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour réduire son temps d’incantation à 1 action Bonus pour la présente incantation. Vous ne pouvez pas modifier un sort de cette manière si vous avez déjà lancé un sort du 1er niveau ou supérieur pendant le tour en cours, et pas davantage lancer un sort du 1er niveau ou supérieur pendant le tour en cours si vous avez déjà modifié un sort de cette manière.

Sort ample

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort dont la portée est supérieure ou égale à 1,50 m, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour doubler la portée de ce sort. Si vous lancez un sort dont la portée est « contact » et dépensez 1 point de Sorcellerie, sa portée devient 9 m.

Sort chercheur

Coût : 1 point de Sorcellerie

Si vous effectuez un jet d’attaque pour un sort et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour relancer le d20, auquel cas c’est le nouveau jet qui s’applique.

Vous pouvez recourir à Sort chercheur même si vous avez déjà utilisé une autre option de Métamagie durant l’incantation du sort.

Sort étendu

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort dont la durée est supérieure ou égale à 1 minute, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour doubler sa durée, jusqu’à un maximum de 24 heures.

Si le sort affecté nécessite la Concentration, vous avez l’Avantage à tous les jets de sauvegarde que vous effectuez pour maintenir cette Concentration.

Sort intensifié

Coût : 2 points de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort qui contraint une créature à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour imposer le Désavantage à une cible du sort lors de ses JS contre ce sort.

Sort jumeau

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort, comme charme-personne, qui peut être lancé avec un emplacement de sort de plus haut niveau pour cibler une créature supplémentaire, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour augmenter de 1 le niveau effectif de ce sort.

Sort prévenant

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort qui contraint d’autres créatures à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez protéger certaines de ces créatures des pleins effets du sort. À cette fin, dépensez 1 point de Sorcellerie et désignez des créatures dont le nombre n’excède pas votre modificateur de Charisme (minimum d’une créature). Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si elles étaient censées les réduire de moitié en cas de réussite.

Sort renforcé

Coût : 1 point de Sorcellerie

Quand vous déterminez aléatoirement les dégâts d’un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie afin de relancer un nombre de dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme (minimum d’un dé), auquel cas ce sont les nouveaux jets qui s’appliquent.

Vous pouvez recourir à Sort renforcé même si vous avez déjà utilisé une autre option de Métamagie durant l’incantation du sort.

Sort subtil

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour le lancer sans ses composantes verbale, somatique ou matérielle, sauf en ce qui concerne les composantes matérielles que le sort consomme ou qui ont un coût exprimé dans le descriptif du sort.

Sort transmuté

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d’un type de la liste suivante, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour changer ce type de dégâts en un autre de la liste : acide, feu, foudre, froid, poison, tonnerre.

Source · SRD 5.2.1 · page 52