rpg—rules

monster

Tertre errant

Plante de taille G, non alignée

Classe d’armure
15
Points de vie
110 (13d10 + 39)
Facteur de puissance
5
CHA
5 (-3)
CON
16 (+3)
DEX
8 (-1)
INT
5 (-3)
STR
18 (+4)
WIS
10 (+0)

Plante de taille G, non alignée

CA 15 · Initiative −1 (9)

Pv 110 (13d10 + 39)

Vitesse 9 m, nage 6 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 18 +4 +4
Dex 8 −1 −1
Con 16 +3 +3
Int 5 −3 −3
Sag 10 +0 +0
Cha 5 −3 −3

Compétences Discrétion +3

Résistances feu, froid

Immunités foudre ; Assourdi, Épuisement

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Absorption de la foudre. . Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.

Actions

Attaques multiples. Le tertre errant effectue trois attaques de Vrille électrisée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Enveloppement.

Vrille électrisée. Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.

Enveloppement. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est tirée dans l’espace du tertre errant et subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible Agrippée l’accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créature Agrippée par cette action, il ne peut pas en avoir une autre.

Source · SRD 5.2.1 · page 353