rpg—rules

monster

Enlaceur

Aberration de taille G, Neutre Mauvaise

Classe d’armure
20
Points de vie
93 (11d10 + 33)
Facteur de puissance
5
CHA
6 (-2)
CON
17 (+3)
DEX
8 (-1)
INT
7 (-2)
STR
18 (+4)
WIS
16 (+3)

Aberration de taille G, Neutre Mauvaise

CA 20 · Initiative +5 (15)

Pv 93 (11d10 + 33)

Vitesse 3 m, escalade 6 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 18 +4 +4
Dex 8 −1 −1
Con 17 +3 +3
Int 7 −2 −2
Sag 16 +3 +3
Cha 6 −2 −2

Compétences Discrétion +5, Perception +6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Pattes d’araignée. L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. L’enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants.

Tentacule. Corps à corps : +7, allonge 18 m. Touché : la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des six tentacules, ainsi que l’état Empoisonné tant qu’elle est Agrippée. Le tentacule peut subir des dégâts et libère la créature Agrippée s’il est détruit (CA 20, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison). Infliger des dégâts à un tentacule n’en inflige aucun à l’enlaceur, et tout tentacule ainsi détruit repousse au début du tour suivant de l’enlaceur.

Traction. L’enlaceur tire vers lui chaque créature Agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 9 m.

Source · SRD 5.2.1 · page 308