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monster

Quasit

Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais

Classe d’armure
13
Points de vie
25 (10d4)
Facteur de puissance
1
CHA
10 (+0)
CON
10 (+0)
DEX
17 (+3)
INT
7 (-2)
STR
5 (-3)
WIS
10 (+0)

Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais

CA 13 · Initiative +3 (13)

Pv 25 (10d4)

Vitesse 12 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 5 −3 −3
Dex 17 +3 +3
Con 10 +0 +0
Int 7 −2 −2
Sag 10 +0 +0
Cha 10 +0 +0

Compétences Discrétion +5

Résistances feu, foudre, froid

Immunités poison ; Empoisonné

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10

Langues abyssal, commun

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.

Changement d’aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.

Source · SRD 5.2.1 · page 343