rpg—rules

monster

Capitaine pirate

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

Classe d’armure
17
Points de vie
84 (13d8 + 26)
Facteur de puissance
6
CHA
17 (+3)
CON
14 (+2)
DEX
18 (+4)
INT
10 (+0)
STR
10 (+0)
WIS
14 (+2)

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 17 · Initiative +7 (17)

Pv 84 (13d8 + 26)

Vitesse 9 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 10 +0 +3
Dex 18 +4 +7
Con 14 +2 +2
Int 10 +0 +0
Sag 14 +2 +5
Cha 17 +3 +6

Compétences Acrobaties +7, Perception +5

Équipement pistolet, rapière

Sens Perception passive 15

Langues commun et une autre langue

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.

Rapière. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et le pirate a l’Avantage au prochain jet d’attaque qu’il effectue avant la fin de ce tour.

Pistolet. À distance : +7, portée 9/27 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Actions Bonus

Charme du capitaine. JS Sagesse : DD 14, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.

Réactions

Parade-riposte. Déclencheur : le pirate est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas d’échec de l’attaque, le pirate effectue une attaque de Rapière contre la créature qui a déclenché sa Réaction si celle-ci est à portée.

Source · SRD 5.2.1 · page 340