rpg—rules

monster

Otyugh

Aberration de taille G, Neutre

Classe d’armure
14
Points de vie
104 (11d10 + 44)
Facteur de puissance
5
CHA
6 (-2)
CON
19 (+4)
DEX
11 (+0)
INT
6 (-2)
STR
16 (+3)
WIS
13 (+1)

Aberration de taille G, Neutre

CA 14 · Initiative +0 (10)

Pv 104 (11d10 + 44)

Vitesse 9 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 16 +3 +3
Dex 11 +0 +0
Con 19 +4 +7
Int 6 −2 −2
Sag 13 +1 +1
Cha 6 −2 −2

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11

Langues otyugh ; télépathie 36 m (ne permet pas à la créature destinataire de répondre télépathiquement)

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. L’otyugh effectue une attaque de Morsure et deux de Tentacule.

Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné. Chaque fois que la cible Empoisonnée termine un Repos long, elle subit l’effet suivant. JS Constitution : DD 15. Échec : le maximum de points de vie de le cible est réduit de 5 (1d10) et ne revient pas à la normale tant que l’état Empoisonné persiste sur la cible. Réussite : l’état Empoisonné prend fin.

Tentacule. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par l’un des deux tentacules.

Coup de tentacule. JS Constitution : DD 14, chaque créature Agrippée par l’otyugh. Échec : 16 (3d8 + 3) dégâts contondants, et la cible subit l’état Étourdi jusqu’au début du tour suivant de l’otyugh. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Source · SRD 5.2.1 · page 339