rpg—rules

monster

Merrow

Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvaise

Classe d’armure
13
Points de vie
45 (6d10 + 12)
Facteur de puissance
2
CHA
9 (-1)
CON
15 (+2)
DEX
15 (+2)
INT
8 (-1)
STR
18 (+4)
WIS
10 (+0)

Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvaise

CA 13 · Initiative +2 (12)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 3 m, nage 12 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 18 +4 +4
Dex 15 +2 +2
Con 15 +2 +2
Int 8 −1 −1
Sag 10 +0 +0
Cha 9 −1 −1

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues abyssal, primordial (aquatique)

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le merrow peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Griffe, Morsure et Harpon.

Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.

Harpon. Corps à corps ou à distance : +6, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le merrow la tire en ligne droite vers lui d’un maximum de 4,50 m.

Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’à la fin du tour suivant du merrow.

Source · SRD 5.2.1 · page 333