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monster

Marilith

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais

Classe d’armure
16
Points de vie
220 (21d10 + 105)
Facteur de puissance
16
CHA
20 (+5)
CON
20 (+5)
DEX
20 (+5)
INT
18 (+4)
STR
18 (+4)
WIS
16 (+3)

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais

CA 16 · Initiative +10 (20)

Pv 220 (21d10 + 105)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 18 +4 +9
Dex 20 +5 +5
Con 20 +5 +10
Int 18 +4 +4
Sag 16 +3 +8
Cha 20 +5 +10

Compétences Perception +8

Résistances feu, foudre, froid

Immunités poison ; Empoisonné

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 18

Langues abyssal ; télépathie 36 m

FP 16 (15 000 PX ; BM +5)

Traits

Réactivité. La marilith peut jouer une Réaction à chaque tour d’un combat.

Résistance à la magie. La marilith a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration démoniaque. Si la marilith meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. La marilith effectue six attaques de Lame de pacte et recourt à Constriction.

Lame de pacte. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.

Constriction. JS Force : DD 17, une créature de taille M ou inférieure que la marilith voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Actions Bonus

Téléportation (recharge 5–6). La marilith se téléporte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’elle voit.

Réactions

Parade. Déclencheur : la marilith est touchée par jet d’attaque de corps à corps alors qu’elle tient une arme. Conséquences : la marilith ajoute 5 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Source · SRD 5.2.1 · page 331