rpg—rules

monster

Traqueur invisible

Élémentaire de taille G, Neutre

Classe d’armure
14
Points de vie
97 (13d10 + 26)
Facteur de puissance
6
CHA
11 (+0)
CON
14 (+2)
DEX
19 (+4)
INT
10 (+0)
STR
16 (+3)
WIS
15 (+2)

Élémentaire de taille G, Neutre

CA 14 · Initiative +7 (22)

Pv 97 (13d10 + 26)

Vitesse 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)

Caractéristique Valeur Mod JS
For 16 +3 +3
Dex 19 +4 +4
Con 14 +2 +2
Int 10 +0 +0
Sag 15 +2 +2
Cha 11 +0 +0

Compétences Discrétion +10, Perception +8

Résistances contondants, perforants, tranchants

Immunités poison ; À terre, Agrippé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Inconscient, Paralysé, Pétrifié

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18

Langues commun, primordial (aérien)

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Traits

Corps d’air. Le traqueur peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Invisibilité. Le traqueur bénéficie de l’état Invisible.

Actions

Attaques multiples. Le traqueur effectue trois attaques de Pique de vent. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Vortex.

Pique de vent. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts de force.

Vortex. JS Constitution : DD 14, une créature de taille G ou inférieure dans l’espace du traqueur. Échec : 7 (1d8 + 3) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 13). Tant qu’elle est Agrippée, la cible ne peut pas lancer de sorts à composante verbale et subit 7 (2d6) dégâts de tonnerre au début de chacun des tours du traqueur.

Source · SRD 5.2.1 · page 355