rpg—rules

monster

Babélien

Aberration de taille M, Chaotique Neutre

Classe d’armure
9
Points de vie
52 (7d8 + 21)
Facteur de puissance
2
CHA
6 (-2)
CON
16 (+3)
DEX
8 (-1)
INT
3 (-4)
STR
10 (+0)
WIS
10 (+0)

Aberration de taille M, Chaotique Neutre

CA 9 · Initiative −1 (9)

Pv 52 (7d8 + 21)

Vitesse 6 m, nage 6 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 10 +0 +0
Dex 8 −1 −1
Con 16 +3 +3
Int 3 −4 −4
Sag 10 +0 +0
Cha 6 −2 −2

Immunités À terre

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Charabia. Le babélien bredouille de façon incohérente tant qu’il ne subit pas l’état Neutralisé. JS Sagesse : DD 10, toute créature qui commence son tour dans un rayon de 6 m du babélien alors qu’il bredouille. Échec : la cible lance 1d8 pour déterminer ce qu’elle fait pour le tour en cours :

  • 1–4. La cible ne fait rien.

  • 5–6. La cible n’entreprend ni action ni action Bonus, et consacre tout son déplacement dans une direction aléatoire.

  • 7–8. La cible effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée aléatoirement à portée d’allonge (elle ne fait rien si une telle attaque n’est pas possible).

Sol aberrant. Le sol dans une Émanation de 3 m centrée sur le babélien est un Terrain difficile.

Actions

Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre. La cible meurt si cette attaque la fait tomber à 0 point de vie. Son corps est alors absorbé par le babélien en ne laissant que son équipement.

Crachat aveuglant (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 10, chaque créature dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur un point dans un rayon de 9 m. Échec : 7 (2d6) dégâts radiants, et la cible subit l’état Aveuglé jusqu’à la fin du tour suivant du babélien.

Source · SRD 5.2.1 · page 274