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monster

Fantôme

Mort-vivant de taille M, Neutre

Classe d’armure
11
Points de vie
45 (10d8)
Facteur de puissance
4
CHA
17 (+3)
CON
10 (+0)
DEX
13 (+1)
INT
10 (+0)
STR
7 (-2)
WIS
12 (+1)

Mort-vivant de taille M, Neutre

CA 11 · Initiative +1 (11)

Pv 45 (10d8)

Vitesse 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)

Caractéristique Valeur Mod JS
For 7 −2 −2
Dex 13 +1 +1
Con 10 +0 +0
Int 10 +0 +0
Sag 12 +1 +1
Cha 17 +3 +3

Résistances acide, contondants, feu, foudre, froid, perforants, tonnerre, tranchants

Immunités nécrotiques, poison ; À terre, Agrippé, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Paralysé, Pétrifié

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues commun et une autre langue

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Vision éthérée. Le fantôme voit sur un rayon de 18 m dans le Plan Éthéré quand il est sur le Plan Matériel.

Actions

Attaques multiples. Le fantôme effectue deux attaques de Contact flétrissant.

Contact flétrissant. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 19 (3d10 + 3) dégâts nécrotiques.

Forme éthérée. Le fantôme lance le sort forme éthérée sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation. Le fantôme est visible depuis le Plan Matériel tant qu’il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, mais ne peut ni affecter, ni être affecté par quoi que ce soit depuis l’autre plan.

Possession (recharge 6). JS Charisme : DD 13, un Humanoïde que le fantôme voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est possédée par le fantôme ; le fantôme disparaît, la cible subit l’état Neutralisé et perd le contrôle de son corps. Le fantôme prend le contrôle du corps, mais la cible reste consciente. Le fantôme ne peut être ciblé par aucun sort, effet ou attaque, à l’exception de ceux qui ciblent spécifiquement les Morts-vivants. Le profil de jeu du fantôme reste le même, si ce n’est qu’il reprend la Vitesse de la cible, ainsi que ses modificateurs de Force, de Dextérité et de Constitution. Cette possession persiste jusqu’à ce que le corps tombe à 0 point de vie ou que le fantôme le quitte par une action Bonus. Quand la possession prend fin, le fantôme apparaît en un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de la cible, et celle-ci est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures. Réussite : la cible est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures.

Visage terrifiant. JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans un Cône de 18 m qui n’est pas un Mort-vivant et voit le fantôme. Échec : 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début du tour suivant du fantôme. Réussite : la cible est immunisée contre le Visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures.

Source · SRD 5.2.1 · page 310