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monster

Éfrit

Élémentaire (Génie) de taille G, Neutre

Classe d’armure
17
Points de vie
212 (17d10 + 119)
Facteur de puissance
11
CHA
19 (+4)
CON
24 (+7)
DEX
12 (+1)
INT
16 (+3)
STR
22 (+6)
WIS
15 (+2)

Élémentaire (Génie) de taille G, Neutre

CA 17 · Initiative +1 (11)

Pv 212 (17d10 + 119)

Vitesse 12 m, vol 18 m (vol stationnaire)

Caractéristique Valeur Mod JS
For 22 +6 +6
Dex 12 +1 +1
Con 24 +7 +7
Int 16 +3 +3
Sag 15 +2 +6
Cha 19 +4 +8

Immunités feu

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12

Langues primordial (igné)

FP 11 (7 200 PX ; BM +4)

Traits

Résistance à la magie. L’éfrit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration élémentaire. Si l’éfrit meurt hors du Plan Élémentaire du Feu, son corps se réduit en cendres et il en acquiert un nouveau en 1d4 jours, pour revenir à la vie avec tous ses pv quelque part dans le Plan du Feu.

Souhaits. L’éfrit a 30 % de chances de connaître le sort souhait. Si tel est le cas, il ne peut le lancer que pour une créature autre qu’un génie, qui doit communiquer son souhait d’une manière intelligible pour l’éfrit. Si l’éfrit lance le sort pour la créature, il ne subit pas les effets délétères normalement liés à cette épreuve. Après que l’éfrit a lancé trois fois ce sort, il doit attendre 365 jours pour pouvoir le relancer.

Actions

Attaques multiples. L’éfrit effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Lame incandescente et Jet de flammes.

Lame incandescente. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 13 (2d12) dégâts de feu.

Jet de flammes. À distance : +8, portée 36 m. Touché : 24 (7d6) dégâts de feu.

Incantation. L’éfrit lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :

Source · SRD 5.2.1 · page 306