rpg—rules

monster

Mante obscure

Aberration de taille P, non alignée

Classe d’armure
11
Points de vie
22 (5d6 + 5)
Facteur de puissance
1/2
CHA
5 (-3)
CON
13 (+1)
DEX
12 (+1)
INT
2 (-4)
STR
16 (+3)
WIS
10 (+0)

Aberration de taille P, non alignée

CA 11 · Initiative +3 (13)

Pv 22 (5d6 + 5)

Vitesse 3 m, vol 9 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 16 +3 +3
Dex 12 +1 +1
Con 13 +1 +1
Int 2 −4 −4
Sag 10 +0 +0
Cha 5 −3 −3

Compétences Discrétion +3

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Écrasement. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure se fixe à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et si la mante obscure avait l’Avantage au jet d’attaque, elle recouvre la cible qui subit l’état Aveuglé et s’asphyxie tant que la mante obscure reste ainsi fixée à elle. Tant qu’elle est fixée à une cible, la mante obscure ne peut attaquer que cette cible mais elle a l’Avantage à ses jets d’attaque contre elle. Sa Vitesse passe à 0, elle ne peut profiter d’aucun bonus de Vitesse et suit les déplacements de sa cible. Une créature peut entreprendre une action pour tenter de détacher la mante obscure fixée à elle, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 13. À son tour, la mante obscure peut se détacher en y consacrant 1,50 m de déplacement.

Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques emplissent une Émanation de 4,50 m centrée sur la mante obscure. Cet effet persiste tant que la mante obscure maintient sa Concentration, à concurrence de 10 minutes. La Vision dans le noir échoue à percer cette zone, qu’aucune source de lumière ne parvient à éclairer.

Source · SRD 5.2.1 · page 330