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monster

Chtuul

Aberration de taille G, Chaotique Mauvaise

Classe d’armure
16
Points de vie
76 (9d10 + 27)
Facteur de puissance
4
CHA
5 (-3)
CON
16 (+3)
DEX
10 (+0)
INT
5 (-3)
STR
19 (+4)
WIS
11 (+0)

Aberration de taille G, Chaotique Mauvaise

CA 16 · Initiative +0 (10)

Pv 76 (9d10 + 27)

Vitesse 9 m, nage 9 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 19 +4 +4
Dex 10 +0 +0
Con 16 +3 +3
Int 5 −3 −3
Sag 11 +0 +0
Cha 5 −3 −3

Compétences Perception +4

Immunités poison ; Empoisonné

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues comprend le profond, mais ne parle pas

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le cthuul peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Perception de la magie. Le cthuul perçoit la magie dans un rayon de 36 m. Ce trait fonctionne pour le reste comme le sort détection de la magie, même s’il n’est pas magique en lui-même.

Actions

Attaques multiples. Le cthuul effectue deux attaques de Pince et recourt à Tentacules paralysants.

Pince. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux pinces.

Tentacules paralysants. JS Constitution : DD 13, une créature Agrippée par le chtuul. Échec : la cible subit l’état Empoisonné et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Tant qu’elle est ainsi Empoisonnée, la cible subit l’état Paralysé.

Source · SRD 5.2.1 · page 279