rpg—rules

monster

Chimère

Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvaise

Classe d’armure
14
Points de vie
114 (12d10 + 48)
Facteur de puissance
6
CHA
10 (+0)
CON
19 (+4)
DEX
11 (+0)
INT
3 (-4)
STR
19 (+4)
WIS
14 (+2)

Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvaise

CA 14 · Initiative +0 (10)

Pv 114 (12d10 + 48)

Vitesse 9 m, vol 18 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 19 +4 +4
Dex 11 +0 +0
Con 19 +4 +4
Int 3 −4 −4
Sag 14 +2 +2
Cha 10 +0 +0

Compétences Perception +8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18

Langues comprend le draconique, mais ne parle pas

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une de Coup de bélier, une de Griffe et une de Morsure. Elle peut remplacer l’attaque de Griffe par une utilisation de son Souffle de feu si disponible.

Coup de bélier. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Griffe. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 18 (4d6 + 4) dégâts perforants si la chimère avait l’Avantage au jet d’attaque.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 15, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 31 (7d8) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Source · SRD 5.2.1 · page 279