rpg—rules

monster

Assassin

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

Classe d’armure
16
Points de vie
97 (15d8 + 30)
Facteur de puissance
8
CHA
10 (+0)
CON
14 (+2)
DEX
18 (+4)
INT
16 (+3)
STR
11 (+0)
WIS
11 (+0)

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 16 · Initiative +10 (20)

Pv 97 (15d8 + 30)

Vitesse 9 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 11 +0 +0
Dex 18 +4 +7
Con 14 +2 +2
Int 16 +3 +6
Sag 11 +0 +0
Cha 10 +0 +0

Compétences Acrobaties +7, Discrétion +10, Perception +6

Résistances poison

Équipement arbalète légère, armure de cuir clouté, épée courte

Sens Perception passive 16

Langues argot des voleurs, commun

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Traits

Esquive totale. Si l’assassin est soumis à un effet qui lui permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de JS réussi, et seulement la moitié en cas d’échec. Il ne peut pas recourir à ce trait s’il subit l’état Neutralisé.

Actions

Attaques multiples. L’assassin effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Épée courte et Arbalète légère.

Épée courte. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant de l’assassin.

Arbalète légère. À distance : +7, portée 24/96 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 21 (6d6) dégâts de poison.

Actions Bonus

Ruse. L’assassin entreprend l’action Désengagement, Furtivité ou Pointe.

Source · SRD 5.2.1 · page 273