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monster

Dragon d’or adulte

Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon

Classe d’armure
19
Points de vie
243 (18d12 + 126)
Facteur de puissance
17
CHA
24 (+7)
CON
25 (+7)
DEX
14 (+2)
INT
16 (+3)
STR
27 (+8)
WIS
15 (+2)

Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon

CA 19 · Initiative +14 (24)

Pv 243 (18d12 + 126)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

Caractéristique Valeur Mod JS
For 27 +8 +8
Dex 14 +2 +8
Con 25 +7 +7
Int 16 +3 +3
Sag 15 +2 +8
Cha 24 +7 +7

Compétences Discrétion +8, Intuition +8, Perception +14, Persuasion +13

Immunités feu

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 24

Langues commun, draconique

FP 17 (18 000 PX, ou 20 000 dans son antre ; BM +6)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau) ou (B) Souffle affaiblissant.

Saignée. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21, +13 pour toucher) :

Souffle affaiblissant. JS Force : DD 21, chaque créature non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 18 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 3 (1d6) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Souffle de feu (recharge 5–6). . JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : 66 (12d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Bannissement. JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 10 (3d6) dégâts de force ; la cible subit l’état Neutralisé et elle est transportée sur un demi-plan qui ne présente pas de danger jusqu’au début du tour suivant du dragon, puis elle réapparaît en un espace inoccupé au choix du dragon dans un rayon de 36 m de celui-ci. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).

Source · SRD 5.2.1 · page 294